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宿命回响命运节拍

宿命回响命运节拍 好玩的角色扮演游戏

更新时间:2024-02-06 / 运营商:未知 / 大小:1.84G

动作游戏冒险游戏角色扮演游戏

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游戏简介

《宿命回响命运节拍》是一款角色扮演动作冒险闯关游戏,玩家可以在多个世界中体验多种挑战,你将扮演仙侠任务传说中的英雄,感受众神提供的传奇任务,接受龙神宣放的试炼,尽情探索神奇的世界。面对各种挑战,将会碰到不同的怪物以及各种难度的障碍,勇于探索,挑战未知,宿命之路的行程永无止境。

宿命回响命运节拍

宿命回响命运节拍游戏亮点

1.玩家可以自由操控地图探索,抓住机会进行挑战,拯救他人,回馈大众以及拓展新的技能。更提供了自定义角色,让玩家可以有多种选择,体验不同的游戏体验。

2.玩家可以探索场景,了解角色的故事,比如神秘岛屿、古浴室、雪之旅等等。玩家可以体验无穷无尽的冒险,与怪物搏斗,也可以和同伴一起探索隐藏的奥秘。

3.各种复杂的技能和战斗细节,玩家可以最大化组合设计自己的战斗形态,将技能熟练应用于战斗,打倒强大的敌人。

宿命回响命运节拍游戏特色

1.独特的离线游戏模式,允许用户即使没有网络也可以玩游戏。可以使用本地存档模式,挑战上次进度,完成各种新奇易感卡片的收集。

2.离线模式给玩家提供了一种新的体验,由离线赛季相结合,激活花样繁多的隐藏任务,完成表格式挑战,实现各种可能,创造被忽略的机会,获得独特的离线旅程。

3.为玩家带来了可预测的构想,玩家可以在单人也可以在复人的模式下玩游戏。玩家可以在彼此之间竞争、合作,最终达成一定的目标,实现游戏目标。

宿命回响命运节拍游戏优势

1.更提供了各种外观自定义内容,玩家可以使用自己偏好的基础外观来开局,创建一个完全独特的角色。而在你进行游戏之后,收集更多的珍宝道具,就能让您的怪物变得格外的酷炫。

2.玩家不仅可以自定义装备外观,还可以自定义装备技能,每个装备都有不同的属性,根据不同的游戏环境,进行个性化的设计,在完成任务的同时收集越来越多的神器。

3.还提供了动态的动作彩绘,可以根据玩家的故事细节进行定制,更多的定制元素,将会增加玩家的乐趣,搭配精致的音效,使游戏更有深度,惊喜感十足。

游戏介绍

音乐做为人类重要的艺术形式,从古代就持续发展至今,也因为音乐的影响无处不在,自然成为了一个很好发挥的题材。以音乐为主轴的作品非常多,哪怕是用音乐打倒邪恶这样乍听很狭隘的子品类,随便都能举出大量的作品出来。在这样的情况下,如何建构出一个能以音乐为主题的奇幻故事,但整体又不显俗套的作品,其实就是满大的挑战了。而"宿命回响"无疑就是音乐主题战斗系作品里算有趣的一款,虽然架构上稍有套路,但体验上还是有不少新颖之处。

如何结合音乐的设定与故事,是这类作品很大的考验

因为本作是跨媒体企划中的一环,所以现行已经有出过系列动画,与本作是前后传的关系,讲述比本作时间点稍早一些的故事,可能会有人好奇的是如果没看过动画,会不会影响对本作的体验。在这方面的话,没看过动画可能会在一开始对一些设定感到稍微迷惘,并且对于「命运」这个角色的情感代入会有一些差距,不过整体影响不算大,就算直接玩本作还是可以的。


没看过动画可能会稍微影响对命运的观感

整个系列的世界观讲述在2020年代的某天,宇宙突然降下了大量黑色陨石,从陨石中跑出了名为D2的怪物,这些怪物将人类逼至绝境,并且非常痛恨「音乐」。能与这些怪物抗衡的则只有使用「哈尔莫妮亚」矿石力量,将乐谱改造进身体的奏者,以及偕同奏者作战的指挥家们。本作则是叙述作为指挥家之一的朝雏磔人在历经前次战斗(动画版内容末段,时间约为二十年前)因为受伤而必须冬眠治疗,在2067年的现在为了应对紧急状况而被唤醒,失去所有记忆的主角必须要重新建立起与他人的羁绊,并再度参与拯救世界的行列。故事整体的设定基底可能有陈旧之处,不过相对还是算满有趣的一个剧本。


失忆系设定的确也是现今手游的大流就是

美术部分算是本作的最大卖点,极为浓烈的角色风格搭配上古典乐拟人化的题材意外合适,与音乐结合的呈现,给人种舞台剧的美感。比较良心的点是立绘有三种型式,LIVE2D的建置也算滑顺,此外,本作的Q版模组也做的相当不错,甚至还细分成了探索用跟战斗用两种,创造了多样的演出感。比较可惜的是战斗的演出整体相对普通,但只能说是小缺憾,并不是很影响游玩的程度。

立绘设计是随着介面循序渐进这点很有趣,最深入会贴到脸上

在游戏内容的设计上则算是偏典型的RPG类型,战斗系统采用了有距离概念的半回合制机制,每个角色的攻击都有相应的范围,只能打到范围内的敌人,因此如何站位算是本作的一个重点。相对特别的系统则是每个角色的招式都能为队伍累积通用的音律值,角色可以消耗音律使用大招性质的巅峰独演,算是为队伍的组成以及战斗的流程多了一些要考虑的点。不过真要说的话,本作的战斗不算太有趣,地图探索也偏走个流程,虽然不到很糟,但的确就是有点制式,算是本作比较平凡之处。


消耗画面上方的音律值可以使用巅峰独演

整体来说,本作在主题性、美术以及音乐呈现上三者的交互连动非常优异,剧情可能有人会觉得俗套,但至少大抵还是一个不差的故事,视觉上的体验也不错。比较可惜的点可能在于游戏性相对微妙,不论是地图探索还是战斗的系统,能感觉到是有尝试想做些不同的花样,但相对流于形式,体验没有到太新奇或者优异。

推荐给喜欢音乐主题、古典乐、特色画风的玩家。

游戏特点

在略典型的世界观上赋予新意

本作的世界观其实算是满不可思议的,很难评价其到底是新颖又或者是典型。剧情架构面上可能不算很创新,但本作也依靠设定上的一些特色赋予了新创之处,或许正是这样略有矛盾感的背景设定,为后续的各种要素打下了独具一格的基础。

简单梳理本作的剧情,基本可以理解成人类发现了新的能源,而在不久后地球遭到外星生物的入侵,唯一能与其对抗的只有使用这种新能源制造的,将乐谱寄宿于身上使用音乐之力的奏者以及搭配奏者的指挥,故事主体便以守护世界以及探询真相去发展。如果将本作的剧情元素拆解开来讨论的话,不论是外星人入侵的敌方设计,又或者以音乐为主要作战手段的展开形式,以及失忆主角重新建立与伙伴羁绊并守护世界的剧情结构等等,单个来说或许都是偏经典的元素。采用以音乐对抗敌人这种设定的作品甚至还不在少数,使得这样的作品基调本身是有一定的套路性存在。

而让本作与类似作品产生差异化的关键点则在于使用了「交响乐」这样一个比较特别的要素去作为人设以及战斗的主体,将乐曲作拟人化这点,也相比于单纯的使用音律来战斗的作品,多了一些可发挥的点。音乐本身虽然有一定的共通语汇,但每个人在理解上肯定还是存在龃龉,在这样的前提下去对其做拟人化,无疑也是比较大胆的想法。

在人物之外,重新界定「音乐」这件事情,也是在整体世界观下比较有趣的可深化点,音乐作为主角们战斗的力量,其同时也是吸引敌人的存在。在本作这样一个半末世的背景下,本来音乐应该是种抚慰人心的存在,却遭到百姓的隐埋与惧怕,这样的矛盾也是很值得深思的点。不过这块的内容个人会觉得在动画版的「宿命回响:命运节拍」有稍微更多的著墨,有兴趣的可以看看。

总之,个人会觉得不论本作的整个设定到底被怎么样界定,但整体还是呈现了一个风情稍微特殊的故事,对于喜欢一些比较特别主题的玩家来说,的确是个很好的吸引点。


能对抗外星生物D2的只有音乐的力量

设定与剧情引人入胜

或许在世界观层面本作还是稍微套路,没那么大加分,但本作在设定方面跟剧情的节奏把控都算不错,整体存在着很多想让人继续了解下去的谜团,又不会到太过卖关子,虽然可能略偏王道故事,但的确是有一定吸引力。

包括到底D2从何而来,奏者又是如何改造出来,为什么成为奏者会失去记忆,阿法因子背后又隐藏着什么等等,对于设定厨(褒义)来说,本作无疑还是有满多让人想细品的内容的。在剧情表现方面个人也觉得其实还是在不错的程度,的确没有讲述一个真的很超越的故事(动画亦然),但还是有精彩之处。

剧情上还有个不错的点是,整体演出与剧情的搭配相当不错,不论是LIVE2D还是Q版模组,甚至是插入的动画,水准都达到一定的层次,也或许是这些演出将代入感提升,进而稍微升华了对剧情的观感。

总之,剧情这种东西确实是比较见仁见智,可能还是要实际体验才能了解有没有对到自己的电波。


偶尔有的动画式插入也算小小的加分

很好的转化了音乐的魅力

毕竟本作是一个以音乐为核心主轴的作品,自然会在这方面更为注重,音乐的好坏或许不是每个人都听得出来,笔者也不敢说自己对音乐很了解,但至少本作在一些细节上呈现的特殊之处还是满容易被发现的。

最基本的来说,本作从读取阶段就能感受到其重视音乐呈现的整体思路,更新时拨放的是天鹅湖跟瓦尔基丽两个主要角色的宣传影片,这本身算是没有什么特别的,不过如果有开声音的话,会发现拨放的也是对应的曲子,这件事乍看可能没有什么,但的确是会整体的沉浸感有所加分。

而这套设定也有在游戏的内容中呈现,进入角色的介面时背景音乐就会切替成该角色的曲子,某种程度上是可以当音乐教材了。虽然本作选用的曲子大多算是比较常见的那种,连对古典乐比较不感兴趣的笔者大抵也听过一半以上,但本作确实可能可以成为一个契机,去让人更想了解这些角色背后对应的原典。

最能展现音乐张力的点可能则在于战斗时的大招,其需要累积一定的对应旋律才能发动,虽然本作的战斗演出的确是比较普通(后面细说),但搭配上音乐后看起来还是可以的,这或许也是音乐本身存在的魔力。


施放大招时也会切换成对应的音乐

以交响乐为主题的有趣人设

关于把事物拟人化这件事情,真的是存在很大的学问,很多作品会引起争议也是因为在这方面处理的不理想,导致玩家不买单。在笔者比较近期介绍过的作品中,404跟茶之恋姬就是有点这样问题的作品,不过这两者的问题脉络其实又各自很不同,这里就不花篇幅赘述了。

而拟人化根据主题的不同,其实难易度也是相当不同,像动物拟人化无疑就相对简单,因为外型的元素特征很明显,而像舰娘这种,虽然形象上的转换比较困难,但因为有历史故事跟对国家的刻板印象等等可以作为元素来推砌,而且也没什么正确的对照,通常就设计出来不会有太大的突兀感。从方面来说,要把乐曲拟人化的难度可能就处在一个满微妙的状态了,乐曲这东西通常还是有一定的主题性,经过长年的演变与流传,历史与故事的传承也能拿来发挥,再不济也能从作者生平去撷取灵感等等。但音乐本身就是一个抽象的概念,每个人听了的理解也很不同,要创造一个大家都能接受的形象,还是有一定难度。

结果来说本作的角色塑造还是相当不错的,除了命运这个本身有点特殊性的角色外,大部分角色都能找到满不错的对应点,能很容易地跟音乐本身连结。以初期阵容的角色来举例的话,相信不论是小星星、土星或者卡门都还满符合想像的,并且也不会过度着重于特定印象的呈现。或许这些角色本身主题就是鲜明的一边,相对好撷取元素去设计,但就算是连较为抽象的G弦上的咏叹调或者四季等等,本作也都展现了一个相对合理的呈现方式,赋予这些抽象的主题一个大家或能接受的外型。

这样风情很特别的人设建立,无疑是帮本作添加了稍微独特的风采,就算对游戏本身可能兴趣还好,但可能还是会喜欢上这些角色的。


卡门应该也算满卡门的?

画风相对有特色

可能是顺应着整体主题的独特性,本作在美术上也是相对风格满特别的,但这又有点难以用一种既定的风格形容去概括,但如果一定要说的话,用「浓烈」这个词来形容应该是相对贴切的。

先说角色外型的部分,角色会有一种很独特的妆扮感,呈现上多彩且浓艳,用色可说是非常大胆,尤其在角色的眼部更是描绘的很强烈。服装也像是某种舞台剧的戏服一般,搭配上比较独特的肢体动作,让整体的感觉相当鲜活。在乐谱的介面会被角色直盯盯着看,莫名的会有种被吸入的感觉,让人感觉整体的美术呈现有种莫名的深邃感,而这样配合三层式的介面而有着的渐渐靠近的视角,也算是很不错的小细节。

在角色之外,背景与场景的刻画其实也都是有着很强烈的风格,虽然庸俗点来说就是光莫名的亮,但或许这也是本作想呈现的氛围。不过也必须说,这样的风格个人认为还是有点非主流的,整体有些艳的过度,并不是说不好,但有少许吃电波的成分在。


眼妆的部分给人的感受相当特别

模组整体可爱但战斗演出稍普

说完了正常状况的美术,接着就要谈谈模组的部分了,这里首先就有一个很惊喜的点是,Q版模组竟然是有设计剧情兼探索用的以及战斗用的两种,前者是比较接近黏土人的形式,后者就是整体比例缩小,约三四头身的感觉。

首先是探索用的模组,这方面个人认为相当惊艳,Q版的建模相当细致,搭配着同样还算细致的场景模,虽然有些莫名的光泽感,欣赏起来感受还是不错的。更为让人觉得讶异的点则是演出很活灵活现,虽然手跟脚都很短,但还是做出了相当精密的动作,展现了意外的魅力。

战斗的模组这块就稍微可惜了一点,虽然同样算是雕琢的很精致,但在动作的呈现跟特效上,以现在比较高阶的手游来看算是逊色一些。当然,这并不是说这块的内容到差,而是毕竟本作在其他方面的美术都相当不错,自然会将标准拉高,实质上还是有一定的水准,不过就是比较没有让人想反覆细品的感觉。


举着球的动作莫名喜感

不算太新颖的半回合制战斗

说了这么多终于要来到游戏的玩法本身,育成面因为就是很典型的RPG那套,重复角色碎片升星、可以练角色以及装备等等,就不多加缀述,主要着重在核心的战斗系统上。

战斗主体是是采用时间条决定顺序的半回合制玩法.并使用了有位置概念的系统,双方会将角色配置在各自的四个位置上,每个角色的攻击距离有所不同,只能打到自己范围内的敌人,部分的技能会带有换位的能力,赋予布阵上的一些额外弹性。

到这里为止的话其实算是相对典型的战斗系统,不算太新颖,比较特别的是本作还加入了旋律相关的机制,每个角色的技能都可以累积一格音律,而音律总共有三种,最多各自累积五格,而要施放终极技能的话就需要按照角色需求消耗掉对应的旋律,加上有换位的技能不能累积旋律的特性,要如何合理的一边战斗一边累积旋律.是本作主要的战略点。

不过老实说的话,其实这套战斗系统并不能算很有趣,玩起来有一定程度的制式,作业感也稍重,这部分在下一点会细说。


每个角色只能攻击到自身能攻击的位置的敌人

战斗内容偏制式

承前述,本作的战斗系统扣除音律系统的话,本身整体设计偏向制式,再加上各种负面细节的积累,多少战斗的乐趣大打折扣。

根本上来说,作为本作特色的音律机制,反而可能是加深内容僵化的一个原因。因为大招需要消耗的音律点较多,因此整个队伍就需要围绕着对应的颜色去构建,导致组队虽然不是说没有多样性,但一定程度是会被限制。接着则是角色定位的问题,本作的角色定位相当分明,基本上队伍构成一定是要一个坦、一个补跟两个打手,并且为了应对高物理防御的敌人,这两个打手之一通常要是法系输出的(是也有部分的奶可以兼职法伤,但较吃角色),这就更把四个位置能放入的位置绑定住了。

在前面两个背景下,就变成队伍主要的编成方向会偏向凑阵营队,或者围绕一个强力的主核去打三保一。虽然这样也不是说真的没有组队多样性,但核心的问题还是在于玩起来都差不多,基本就是坦克先嘲讽,然后其他人根据队伍需要开始存旋律点,存够后给主核放大,有人有生存危机就给补师补血,没有太明显的体系差异存在。

这样的问题追根究柢来说,可能还是出在角色技能设计的单一化,大部分角色的技能变化都是自己身上有OOBUFF时能力提升或者敌人身上有OO状态时增伤,至多就是加上一些位移上的变化,打的格数设计也差不多是那样,较难呈现有差异化的体系。真的要讲稍微有不同体验的队伍可能也只有波丽露快攻跟四季队,但也只是形制上的稍微改变,本质还是跟上面的循环差不多。

虽然这种体系的游戏本来就有一定的设计限制,很难真的做到多样化,但相信实际玩过的玩家可能也会觉得本作的固定感是稍重的。系统面也跟音乐这件事没太大关系这点也是稍微可惜,不过这点可能就真的太难追求了。


在玩法较为僵化的同时,技能的演出又比较普通,导致战斗的看点稍不足

探索环节有点微妙

以游戏性来说,战斗或许还只能算制式,整体是不失的程度,但搭配的地图探索环节,个人就认为有点不上不下的微妙了。

主线的地图探索桥段算是比较还好,毕竟设计上就是按路线打怪,虽然有时候会有种硬塞的感觉,但还不算那么糟糕。但反过来说,对于整个剧情的体验也没有太大加分,偏向走个形式,没有借着这样的探索流程赋予游戏更多的趣味。的确在这个过程中去欣赏角色的动作以及整体算不错的场景是有点意思,但就是给人还能够再多点什么的感觉。

而作为主线外系统衔接手段的模拟战斗,个人就觉得更加微妙了。首先是就设定面而言,要过模拟战斗才能继续主线本身就有点不合理,虽然能理解官方可能是不想突兀的在剧情中间硬塞战斗,但又想控制玩家的剧情进度不能无止尽的连续下去,才安排一个系统上的限制。不过这个模式设计就不算太有趣,的确如果这模式设计成只是打怪可能会有些无聊,但不知道为什么就有点矫枉过正变成微解谜游戏的体系。的确不是说这样不行,但同样就是回到前面说的,这样的体验可能跟想像中有点不符,跟世界观也不是特别搭配,或许是有调整的空间。

另外这方面可能还有个争议是,探索不给自动巡路到底是好是坏,个人认为这就比较见仁见智,有时候一定的自动化确实是会让玩家能更愿意投入,但如何拿捏变成不要太有免洗感的确就是个难题。这方面来说,个人会觉得真的给自动问题也不大,毕竟游戏的核心也并不是在这个地图探险桥段,但要不给的话或许指引跟移动方式可以再调整一下,相信玩的人或多或少会感觉这个过程有点卡卡的,优化这块的话或许玩家的负面反馈也会减少一些。


路稍微有点难走也是很微小的缺点

以音乐为主体的独特体验

综观本作各方面表现,其实突出的地方跟不好的地方都满明显的。首先就最根本的主题性而言,的确是掌握了一定的市场破口,至少就个人的印象来说,以古典乐为主轴的奇幻战斗作品应该是相当少,的确有新奇之处。

衔接主题的世界观方面虽然不是完全新颖,但也算设计的有独到之处,创造了一个还是满有趣的背景,剧情上虽然略王道,但至少四平八稳,在可以一看的范围。作为主打的美术跟音乐方面自然也是没有太大问题,虽然不管是浓艳的美术还是古典乐这种音乐本身都有吃电波的地方,但融合的算一定和谐,角色有三种立绘跟两种模组这点也是有一定的加分。

游戏性方面算是比较大的缺憾之处,战斗系统本身偏制式,音律系统实质上没有带来太大的突破,而且整体玩起来多少有点作业感,搭配上设计的相对没有那么突出的探索环节,就会让在剧情跟美术音乐外的部分显得略平庸。

如果以一个剧情向游戏的角度去看待本作,其实整体还是不算太差,系统设计上要自己慢慢玩也没关系,游戏性较次这点如果用副游的定位去考量或许问题就不那么大,也能稍微消弭这方面的劣势。个人会认为本作还是满值得亲自玩玩看的,有一些优缺的确是玩了才比较能感觉出来,真的不喜欢再删掉也不迟。


以副游的角度来说,慢慢看剧情跟培养喜欢的角色还是可以的

总评

优缺点都很明显,世界观跟主题性算不错,古典乐拟人是比较特别的题材,搭配的美术与音乐都很用心,三立绘配合两模组的配置很有加分。但游戏性明显比较微妙,不论是战斗或探索都偏走个形式,没有太大的吸引力。

游戏信息

反馈问题
  • 当前版本: v1.2.329
  • 游戏语言: 中文
  • 游戏权限: 点击查看
  • 是否收费: 免费(游戏内购买项目)
  • 隐私说明: 点击查看
  • 包名:未知
  • MD5:未知

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